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つけやきラボ

シミュレーションRPG作るよ

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公開中のフリーゲームとか

『ClockWork -奇跡の街-』Ver1.2(完結)
対テロ特殊部隊『ClockWork』の活躍を描く物語。
SRCによって作成したシミュレーションRPGです。
射線の概念を導入し、より戦略的な戦闘が楽しめます。
ダウンロードは上のリンクからどうぞ。
(約141MB。2018/10/13 更新)

 『オペレーション・ダブルダウン』Ver1.2(完結) 
敵国に奪われた旧都の奪還を目指して戦う、特殊部隊の物語。
SRCによって作成したシミュレーションRPGです。
全7章、17ステージ完結。(約67MB。2015/11/14 更新)

山賊無双~ルイスとイカれた仲間達
第二回SRCショートショートシナリオコンペに投稿した作品。
一話完結でサクッと遊べます。
ダウンロードは上のリンクからどうぞ(コンペ特設ページに飛びます)

射線インクルード
壁越しの攻撃命中率を0%にするSRCシナリオ用のインクルードです。
ダウンロードは上のリンクからどうぞ(パスは『ppg』)


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ClockWork ver1.2アップデート

主な修正箇所は以下の通り。

①マップ攻撃の命中率が予測表示よりも低い
技使用後のENが参照されていたことが原因。
これ自体は修正できませんが、想定より低くなっていた命中率を補うため、
プレイヤー側のマップ攻撃命中率を上方修正しました。
(消費ENの1/2~1/4程度)
ヴィンスが生命線の爆発物攻撃を外すのは良くない状態だったので、
解消できて良かったです。

敵側の修正は無し。
『こちらが使うMAP攻撃は敵の集団にごっそり当てて爽快感を楽しむ』
『敵の使うMAP攻撃は回避しまくって運ゲーを楽しむ』
という個人的な思想がありますので。
あと、MAP攻撃を使う敵はボス格が多いですし、
低い命中率でテストプレイしてしまっているので、
ゲームバランスを崩したくないというのもあります。

②EX6章で敵分隊がスプリットに向かって移動しない
敵より先にスプリットに合流しようというのがコンセプトだったので、
敵の主力はスプリットを狙うのが本来の設定でした。
配置によっては敵思考ルーチンが上手く変更されていなかったので
強引に修正をかけました。


300DL超えました。嬉しい。
繁忙期につき、あまり製作を進められていませんが、
ClockWorkのページやいただいたコメントを見てENを回復させております。

追加ストーリーに関してネタ帳は充実してきてるんですが、
ストーリー根幹の『これだ!』っていうアイデアが降りてこない。
なにやっても蛇足になりそうな感じがしまして…
しばらくは息抜きしながら色々インプットしていこうと思います。

ClockWork ver1.1アップデート

主な修正箇所は以下のとおり。

①射線が通らない敵の攻撃に反撃した際キャンセルされていた不具合
逆パターンも解消済み。
敵の射線が通ってない時、戦闘ごとキャンセルして対象に近づくように
行動パターン変更をかけてるんですが、これの条件を見直したことで解消できました。

②ロビンソンのエンディング分岐
彼の結末は他の人の生死によってパターンがあるんですが、
全く関係ないティエリが条件になっていました(不覚)。

③グレイズ属性
『グ』という属性があり、交戦時に敵反撃の命中率を下げるというものなのですが、
これが正常に動作していなかったので修正。
これによりアイテムのフラッシュライトが正常化。
目立ってしまうデメリットも再現したいと思い、抵抗ダウンも追加。

④テキスト変更
主にエンディング。
クラークが結構な支離滅裂発言をしてたので、彼のイメージに合わせて変更。
マリーと最後の一言にも手を加えました。

⑤11章のボーナス条件
各隊長に対応した攻撃をすることでボーナス獲得。これが無効になっていました。

⑥表記ゆれ
ClockWorkは軍ではなく、建前上警察の特殊部隊。
過去の設定の名残が残ってたので修正。
『練度』表記はレベルと誤認しやすいので『抵抗』に統一。

⑦一部増援ボスの気力
気力が低すぎるという指摘は的確だと感じたので修正。
特別な理由が無い限り、敵の気力は自軍に揃えておかないとバランスが狂いそう。

ご指摘くださった方々に感謝。
SRCのcallコマンドやinfo関数の記述で絶妙にミスをしてたことが原因でした。
修正は厳しいかなと思ってたけど、なんとか解決できたことは素直に嬉しい。

アップデート方針

追加ステージについてゆっくり考えてみた結論ですが、
今後はストーリーつきのステージを作成してみようと思います。

ボスラッシュを3パターンくらいのつもりだったのですが、
そもそもレベル差でごり押しもできるように設計したゲームで、
パラメータだけいじって強くしただけのボスを倒しても
気持ちよくないかもというのが理由です。

プレイヤーが気持ちよくぶっ放すためには、ストーリーで勢いを付けてあげないと。
本編直後の時間軸、別の場所で新たな勢力の戦いが始まります。
もちろんせっかくクリアまで遊んでくださったわけですから、
鍛えたClockWorkの隊員達にも更なる活躍の場を。
なんかDLCみたい(他人事)

とりあえずはトランスちっくな処刑用BGMと悪役の顔グラフィックを探してます。
あくまでオマケなのでどこまでできるかわかりませんが、
ちょっとずつ進めてみようと思います。

Thank you for playing!

200DL!まだ一ヶ月も経ってないのに前作を軽々突破しました。
しかもじわ売れならぬじわDLされてて、困惑しつつもゴキゲンだったりします。
夢現様、レビュアー・プレイヤーの方のおかげ。感謝です。
個人の宣伝では限界があるし、フリゲの賞味期限が短いとはいえ、
触れられもせず消えていくのはやっぱり悲しいですから。

こうして創作の楽しさを満喫させてもらう度、やっぱりゲーム製作はいいなと思えます。
ただ、いつも自分がやりたいゲームを作ろうと思って始めるけど、
結末の分かったストーリーを何度も何度も繰り返しプレイする羽目になって、
最後は感覚が麻痺して自分でも面白いのかどうか分からなくなるのが辛いところです。

他人の作った先の展開が分からないゲームは本当に面白いと感じる今日この頃。
息抜きしながら、ツクりたくなったらまたコツコツやっていこうと思います。

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