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つけやきラボ

シミュレーションRPG作るよ

公開中のフリーゲームとか

『ClockWork -奇跡の街-』Ver1.2(完結)
対テロ特殊部隊『ClockWork』の活躍を描く物語。
SRCによって作成したシミュレーションRPGです。
射線の概念を導入し、より戦略的な戦闘が楽しめます。
ダウンロードは上のリンクからどうぞ。
(約141MB。2018/10/13 更新)

 『オペレーション・ダブルダウン』Ver1.2(完結) 
敵国に奪われた旧都の奪還を目指して戦う、特殊部隊の物語。
SRCによって作成したシミュレーションRPGです。
全7章、17ステージ完結。(約67MB。2015/11/14 更新)

山賊無双~ルイスとイカれた仲間達
第二回SRCショートショートシナリオコンペに投稿した作品。
一話完結でサクッと遊べます。
ダウンロードは上のリンクからどうぞ(コンペ特設ページに飛びます)

射線インクルード
壁越しの攻撃命中率を0%にするSRCシナリオ用のインクルードです。
ダウンロードは上のリンクからどうぞ(パスは『ppg』)


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良いお年を 2018

早いもので今年もあとわずか。
僕にとっての今年最高のイベントはClockWorkをリリースして、好評をいただいたことに尽きます。

思えばちょうど今年の初めに追加要素を入れようという計画を立てた(結果リリースが遅れた)のですが、せっかくの年末ですし、仕事明けでとても気分がいいので追加した要素についてちょっとだけ語らせて下さい。


①プレイヤーユニット
前作では主人公≒プレイヤーという感じでいまいち感情移入できないのが反省点で、完全に切り離したほうがいいと思っていました。
でもある日、『対岸の火事と思ってるプレイヤーを突然戦闘に巻き込んだら面白いんじゃない?』というアイデアが浮かんだので実装。
個性がないのが個性だ!と考え、装備は思い切って全てスロット制に。
デフォルト名は『innocence』の頭文字を取ってイノ。
『猪』とか『伊野』みたいに和名にも取れていいなと。
特殊キルと合わせて、StageXはちょっとお気に入りです。
あと、会話の選択肢はどれを選んでもストーリーに影響は無いです。
選んでもらうこと自体が大事なのかなって。

②隊員との会話
キャラの掘り下げはしたいけど冗長にはしたくない。
一から十まで出来事を示したら想像する余地がなくなって逆に面白くない。
ということでキャラクターからプレイヤーにちょっとだけ語らせようという趣旨のコマンド。
嫌なら見るな!・・・でも見てくれたら嬉しいからアレン君にプロテインをプレゼントさせよう!みたいな意図もありますあります。

③特殊キル・捕縛関連
特にボスの特殊キルイベントが好評。あれは僕も気に入っているので嬉しいです。
どれだけ重装備していようが、急所に一発もらったら死ぬしボスだって状態異常にはかかるというりょなげー精神。
ボスが一瞬で消し飛ぶというインパクトでキャラクターを印象付けるのにぴったり。
副作用で『過激な表現が含まれています』の注意書きが必要になりましたが…
実装してるのは下記の3つです。
・奇襲面のボスにハッキング
・地下道のボスにスプリットで会話or交戦
・アパート2のボスが高圧タンクに換装(HP35%以下)後、ヴィンスで交戦


たぶん誰もが感じることだと思うんですが、ゲームが映画や小説と決定的に違うのは、プレイヤーが選択できることとそれに対するリアクションがあることだと思います。
ゲームを気に入ってくれたプレイヤーは色々なことを試してくれるので、作者はそれに対する気の利いたリアクションを仕込んでいかないといけないと思うのです。頑張る。
ゼルダの新作やDDLCあたりがこの辺徹底しててかなわないなーと思いながらプレイしてます。


今作、自分で作ったものの中では面白いほうだと思ってリリースしたので、これがコケたらしんどいなーと正直思っていました。
そこで版権キャラクターもいないし、GSCだけじゃなくて夢現様でオープンに公開。
趣味が合う人からのいいね!はとても価値のあるものだと実感。
本当!?と口に出してのた打ち回るぐらい嬉しかったです。

また、製作面でも様々な方々にお世話になりました。
特にスタッフロールに載せさせていただいた方々には心から感謝しています。

相変わらず更新が遅いブログ・ゲームですが、
『久々に見たら更新してるやん!』位の頻度でアップデートしていきたいです。
思い入れがあって長文になってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございました。
良いお年をお過ごしください!

ClockWork ver1.2アップデート

主な修正箇所は以下の通り。

①マップ攻撃の命中率が予測表示よりも低い
技使用後のENが参照されていたことが原因。
これ自体は修正できませんが、想定より低くなっていた命中率を補うため、
プレイヤー側のマップ攻撃命中率を上方修正しました。
(消費ENの1/2~1/4程度)
ヴィンスが生命線の爆発物攻撃を外すのは良くない状態だったので、
解消できて良かったです。

敵側の修正は無し。
『こちらが使うMAP攻撃は敵の集団にごっそり当てて爽快感を楽しむ』
『敵の使うMAP攻撃は回避しまくって運ゲーを楽しむ』
という個人的な思想がありますので。
あと、MAP攻撃を使う敵はボス格が多いですし、
低い命中率でテストプレイしてしまっているので、
ゲームバランスを崩したくないというのもあります。

②EX6章で敵分隊がスプリットに向かって移動しない
敵より先にスプリットに合流しようというのがコンセプトだったので、
敵の主力はスプリットを狙うのが本来の設定でした。
配置によっては敵思考ルーチンが上手く変更されていなかったので
強引に修正をかけました。


300DL超えました。嬉しい。
繁忙期につき、あまり製作を進められていませんが、
ClockWorkのページやいただいたコメントを見てENを回復させております。

追加ストーリーに関してネタ帳は充実してきてるんですが、
ストーリー根幹の『これだ!』っていうアイデアが降りてこない。
なにやっても蛇足になりそうな感じがしまして…
しばらくは息抜きしながら色々インプットしていこうと思います。

ClockWork ver1.1アップデート

主な修正箇所は以下のとおり。

①射線が通らない敵の攻撃に反撃した際キャンセルされていた不具合
逆パターンも解消済み。
敵の射線が通ってない時、戦闘ごとキャンセルして対象に近づくように
行動パターン変更をかけてるんですが、これの条件を見直したことで解消できました。

②ロビンソンのエンディング分岐
彼の結末は他の人の生死によってパターンがあるんですが、
全く関係ないティエリが条件になっていました(不覚)。

③グレイズ属性
『グ』という属性があり、交戦時に敵反撃の命中率を下げるというものなのですが、
これが正常に動作していなかったので修正。
これによりアイテムのフラッシュライトが正常化。
目立ってしまうデメリットも再現したいと思い、抵抗ダウンも追加。

④テキスト変更
主にエンディング。
クラークが結構な支離滅裂発言をしてたので、彼のイメージに合わせて変更。
マリーと最後の一言にも手を加えました。

⑤11章のボーナス条件
各隊長に対応した攻撃をすることでボーナス獲得。これが無効になっていました。

⑥表記ゆれ
ClockWorkは軍ではなく、建前上警察の特殊部隊。
過去の設定の名残が残ってたので修正。
『練度』表記はレベルと誤認しやすいので『抵抗』に統一。

⑦一部増援ボスの気力
気力が低すぎるという指摘は的確だと感じたので修正。
特別な理由が無い限り、敵の気力は自軍に揃えておかないとバランスが狂いそう。

ご指摘くださった方々に感謝。
SRCのcallコマンドやinfo関数の記述で絶妙にミスをしてたことが原因でした。
修正は厳しいかなと思ってたけど、なんとか解決できたことは素直に嬉しい。

アップデート方針

追加ステージについてゆっくり考えてみた結論ですが、
今後はストーリーつきのステージを作成してみようと思います。

ボスラッシュを3パターンくらいのつもりだったのですが、
そもそもレベル差でごり押しもできるように設計したゲームで、
パラメータだけいじって強くしただけのボスを倒しても
気持ちよくないかもというのが理由です。

プレイヤーが気持ちよくぶっ放すためには、ストーリーで勢いを付けてあげないと。
本編直後の時間軸、別の場所で新たな勢力の戦いが始まります。
もちろんせっかくクリアまで遊んでくださったわけですから、
鍛えたClockWorkの隊員達にも更なる活躍の場を。
なんかDLCみたい(他人事)

とりあえずはトランスちっくな処刑用BGMと悪役の顔グラフィックを探してます。
あくまでオマケなのでどこまでできるかわかりませんが、
ちょっとずつ進めてみようと思います。